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Zoom sur la BOT’aille navale

08/02 Etudiant

Jusqu’au mois de janvier, les étudiants-ingénieurs de première année (ICAM 3) ont mené un projet numérique basé sur le jeu de la bataille navale. Leur objectif : créer un bot qui puisse gagner contres ses 64 adversaires. Ce projet fait partie de l’UE (unité d’enseignement) « Algorithmie », qui est le premier enseignement de la filière numérique en cycle ingénieur

 

👉 Pour la première fois, les cours de cette matière sont publiés sur la plateforme pédagogique en ligne de l’école, pour que les élèves-ingénieurs soient libres de rythmer leur apprentissage comme ils le souhaitent au cours du semestre. Après quelques travaux pratiques en présentiel, les étudiants-ingénieurs ont été challengés sur un projet de création de BOT.

 

« Ce projet était très enrichissant. Il nous a permis de sortir un peu du cadre stricte scolaire. On avait plus l’impression de jouer que de travailler. Nous avons bien aimé ce projet, c’était plutôt amusant. » – Izza Issilame, étudiante en 1ère année.

 

Qu’est-ce-qu’un BOT ?

🤖 Issu de la contraction de roBOT, un BOT est « un programme informatique automatisé ayant pour but de simuler un comportement humain ou d’effectuer des tâches répétitives ».

 

La mission du BOT ?

📅 Durant 2 mois, les étudiants-ingénieurs développent un algorithme capable de jouer à la bataille navale. Ce dernier doit être capable d’analyser le plateau de jeu adverse et d’en déduire les cases à cibler pour couler les bateaux de l’opposant.

➡ En plus des règles du jeu classique, certaines règles ont été ajoutées comme : l’utilisation possible d’une torpille sous conditions, un nombre de tirs supplémentaires qui s’adaptent au  nombre de bateaux restants… Ces nouvelles règles ajoutent des contraintes pour programmer la stratégie des BOTs.

 

« Notre stratégie était de trouver tous les bateaux en tirant au hasard. Lorsque nous avions trouvé les 5 bateaux, il s’agissait de les éliminer en fonction de l’orientation détectée. » – Rémi Loonis, Etudiant de 1ère année.

 

bot

 

 

Et d’un point de vue programmation ?

💻 Pour programmer leur BOT,  les étudiants-ingénieurs développent leur code en VBA, soit le langage utilisé sur Microsoft Excel. C’est sur ce langage que les étudiants en première année de cycle ingénieur sont initiés à la programmation et aux principes d’algorithmie.

➡ Pourquoi le VBA ?

Ce langage permet, entre autres, de manipuler Excel et d’évoluer dans un environnement familier dans lequel tous les étudiants trouveront une utilité dans leur vie professionnelle.

 

« On débute en programmation donc c’était compliqué de mettre en œuvre nos idées. Il y a eu pas mal de ratés. Par exemple, on a mis beaucoup de temps à créer la fonction random qui tire au hasard. » -Exupère Gaillard de Saint Germain

 

Comment évaluer l’efficacité du code de chaque BOT ?

🥇 La compétition est au cœur du projet depuis sa conception ce qui l’inscrit dans démarche d’innovation pédagogique. Les 188 participants sont répartis en 64 groupes, chacun devant présenter un BOT.

L’évaluation de ces BOTs se déroule en deux phases :

    • Une première phase : le BOT doit être capable de résoudre des situations spécifiques à la difficulté croissante. Cela permet aux étudiants-ingénieurs de développer progressivement des algorithmes de plus en plus complexes.
    • Une deuxième phase : 2 semaines après, 64 BOTs s’affrontent entre eux. Les évaluations se font sur le taux de victoires, et les 16 meilleurs se voient qualifiés pour un tournoi en « Pyramide ».
➡ Qu’est-ce-qu’un tournoi en pyramide ?

Les BOTs se trouvant au bas du classement (base de la pyramide) affrontent ceux de la catégorie supérieure avec pour objectif de battre le BOT classé premier.

 

 

🎯 L’objectif : ajouter du challenge en sortant d’un cadre trop scolaire. Le thème de la bataille navale rend l’exercice ludique tout en offrant un défi de taille.

 

«  Les étudiants ont été motivés à l’idée de proposer le meilleur BOT de la promotion. Ça ne les a pas non plus empêché de s’entraider, en particulier sur la phase des exercices. » – Mathias Reheisser, Enseignant Numérique.

 

 

Le teaser de la finale

🎬 Le tournoi final a eu lieu dans la Rue (hall) de l’école sur grand écran et a été relayé en ligne.

« Il fallait bien une présentation à la hauteur du travail qu’ils ont fourni. On a eu le droit à du suspense, des applaudissements, certains BOTs ont créé la surprise, d’autres ont innové sur les stratégies. Les étudiants peuvent être fiers d’eux. » – Mathias Reheisser, Enseignant Numérique.

« On a beaucoup appris ! D’une part il y avait ce côté management, gestion de projet et d’équipe, répartition des tâches et gestion du temps. D’autre part on a appris à mettre en œuvre nos idées, à essayer, même si ça ne fonctionnait pas tout de suite. » – Rémi Loonis

 

 

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